발더스 게이트 3는 따라올 수 없는 아우터 월드 2만의 '진짜' 동료 관계
제가 '아우터 월드 2(The Outer Worlds 2)'를 시작했을 때, 당연히 매력적이고 흥미로운 동료들을 만날 거라고 기대했거든요.
결국 탄탄한 캐릭터를 만드는 건 장르나 프랜차이즈를 불문하고 '옵시디언(Obsidian)'이 가장 잘하는 일입니다.
하지만 이 게임이 RPG 속 관계의 새로운 기준을 세우고, 제가 최고로 꼽던 '발더스 게이트 3(Baldur's Gate 3)'의 가장 큰 단점들을 보완하며 뛰어넘을 줄은 정말 몰랐는데요.
물론 아우터 월드 2에서는 동료와 키스할 수도 없고, 흥분한다고 야수로 변하지도 않습니다.
하지만 동료를 알아가는 과정은 훨씬 더 사려 깊은 노력을 요구하고, 그 결과로 얻는 스토리의 영향력은 훨씬 만족스럽고 예측 불가능하거든요.
이것이야말로 진정한 관계 맺기의 묘미입니다.
사실 '발더스 게이트 3'의 호감도 시스템은 저에게 항상 좀 이상하게 다가왔는데요.
이건 '사려 깊은 친구 되기'와 '상대방과는 전혀 상관없는 행동으로 기쁘게 해주기'가 기묘하게 섞인 느낌입니다.
여러분이 착하거나 나쁜 일을 하는 걸 지켜보고, 그들이 듣고 싶어 하는 말을 하는 게 그들의 성격이나 세계관과 들어맞을 수는 있겠거든요.
하지만 그걸 우정을 더 깊은 관계로 발전시키는 기반으로 삼기에는 부족함이 많습니다.
저만 그런지는 모르겠지만, 제가 길 건너는 할머니를 돕거나 사악한 드루이드에게서 아이를 구하는 걸 봤다고 해서 제 깊고 어두운 비밀을 술술 털어놓지는 않을 것 같거든요.
그건 완전히 다른 차원의 문제입니다.
하지만 발더스 게이트 3의 동료들은 고블린에게 못되게 굴었다거나, '우리 패거리는 모두 셀루네를 싫어해' 같은 말을 했다는 이유만으로 갑자기 속마음을 털어놓기 시작하는데요.
바로 이 지점부터 관계는 정해진 루틴을 따라가게 됩니다.
'우정의 힘'이 동료의 자기 결정권을 서서히 약화시키면서, 몇 번의 주요 이벤트에서 원하는 결과를 얻기 위해 '올바른 말'을 하는 과정으로 변질되거든요.
심지어 기억력까지 흐려지는 것 같습니다.
과거의 행동이나 관계의 본질은 주사위 운만 따라준다면 이런 주요 사건이 펼쳐지는 방식에 거의 아무런 영향을 미치지 못합니다.
물론 이게 'D&D' 게임이고 주사위 굴림이 게임의 일부라는 점은 이해하는데요.
하지만 제가 1막에서 '아스타리온(Astarion)'에게 정말 못되게 굴었다면, 2막에서 별다른 마찰 없이 그렇게 빨리 저를 용서해서는 안 되는 게 맞습니다.
그리고 나중에 가서는 대량 학살의 윤리에 대해 제 의견에 의존하는 일은 절대 없어야 하거든요.
그건 캐릭터의 붕괴나 다름없습니다.
단 하나의 선택으로 다른 사람의 인생에 중대한 사건을 결정하게 만드는 건 '라리안(Larian)'만의 문제는 아닌데요.
이건 RPG와 연애 시뮬레이션 장르의 오랜 고질병입니다.
그렇기 때문에 '아우터 월드 2'에서 더 나은 무언가를 만들려고 노력한 옵시디언의 시도는 충분히 인정받을 가치가 있거든요.
이것이 바로 개발사의 역량이 드러나는 부분입니다.
'아우터 월드 2'의 동료 퀘스트나 일부 메인 스토리 미션에서도 물론 중요하고 명백한 대화 선택의 순간들이 있는데요.
하지만 동료들이 기억하는 수많은 선택지는 그들의 삶을 짓누르는 절박한 문제들과는 별개인 경우가 많습니다.
예를 들어, '나일스(Niles)'가 스스로 즐거움을 부정하게 두는 대신 작은 승리를 축하해야 한다고 말해주는 것이 그렇거든요.
또는 '이네즈(Inez)'가 고향 행성에서 돌보던 노인에 대한 추억을 이야기하는 것을 들어주는 것도 포함됩니다.
그리고 '트리스탄(Tristan)'을 처음 만났을 때 그가 정말 멍청한 녀석처럼 굴더라도, 그를 '멍청한 놈'이라고 부르지 않는 선택 역시 중요합니다.
단순히 여러분이 원하는 모습이 아니라, 동료 본연의 모습을 이해하기 위해 관계의 패턴을 고민하고 최선의 방법을 찾아야만 하거든요.
다시 말해, 훨씬 더 '현실적인 관계'에 가깝다는 이야기입니다.
그리고 그렇게 형성된 관계의 패턴은 단순히 개인 퀘스트가 어떻게 끝나는지 이상의 것에 영향을 미치게 됩니다.
여러분의 동료들은 '홀마크(Hallmark)' 카드에나 나올 법한 상투적인 말에 속아 넘어갈 만큼 미숙하지도 않고, '살고, 웃고, 사랑하라'고 상기시켜준다고 해서 하루아침에 가치관을 바꾸지도 않는데요.
'이모네 초이스(Auntie's Choice)' 소속 전투 위생병이었지만 회사에서 쫓겨나 복귀할 방법을 필사적으로 찾는 이네즈가 좋은 예시입니다.
어느 시점에서 그녀에게 자신의 가치를 인정해야 한다고 말할 수 있는데, 그녀는 자신과 같은 사람들에게 인생이 어떻게 돌아가는지에 대한 여러분의 무지를 비웃거든요.
나일스가 복수심에 굴복하려 하는 한 중요한 대치 상황에서, 만약 여러분이 '화술' 스킬과 게임 초반에 배운 진부한 교훈을 들먹이며 그를 말리려 한다면 상황은 더 악화될 뿐입니다.
그는 여러분의 피상적인 태도에 격분하며, 나중에 여러분의 입장에 동의할 가능성이 더 낮아지고 파국적인 결과를 초래할 수도 있습니다.
이 게임이 동료들의 입장에서 그들을 이해하길 바란다는 가장 좋은 예시 중 하나는 바로 보호령 동료인 트리스탄에게서 나타나는데요.
트리스탄은 정말 재수 없는 녀석입니다.
물론 익살스럽고 호감 가는 구석도 있지만, 그는 여전히 편협하고 비판적인데다 젊은 시절부터 주입된 가치관에 의문을 제기하려 하지 않는 '꼴통'이거든요.
그 가치관이 첫째, 틀렸고 둘째, 자신을 적극적으로 해치고 있다는 반박 불가능한 증거에 직면한 후에도 말입니다.
그래서 '보호령(Protectorate)'을 조롱하고 트리스탄이 왜 그런 식으로 생각하는지에 대해 공감하지 않기는 매우 쉽습니다.
그의 동료 미션을 진행하다 보면, 두 사람은 '정신적으로 새로워진'(보호령 용어로 세뇌되었다는 뜻) 사람과 마주치게 되는데요.
트리스탄은 그를 자신의 정의로운 망치로 처형해야 할 배신자로 낙인찍습니다.
여러분은 그를 설득해서 말릴 수 있습니다.
하지만 지난 몇 시간 동안 계속해서 비꼬는 농담을 던지고 그의 보호령에 대한 충성심을 깎아내렸다면 이야기는 완전히 달라지거든요.
그를 말리는 건 어림도 없습니다.
세뇌된 남자는 망치에 맞고, 트리스탄은 최악의 자신으로 향하는 길을 한 걸음 더 나아가게 되는데요.
사실 이건... 글쎄요, 전적으로 여러분의 탓만은 아닙니다.
이 게임에서 플레이어의 역할은 명확하거든요.
여러분은 동료의 삶을 독자적으로 결정하지 않습니다.
선과 악, 파괴와 재탄생의 가능성은 처음부터 모든 동료에게 내재되어 있고, 여러분은 그저 하나의 '영향력'일 뿐이거든요.
때로는 이전에 어떻게 행동했는지, 얼마나 진심으로 주장을 펼치는지에 따라 그 영향력이 효과적이지 않을 때도 있습니다.
대부분의 동료는 게임 전체에 걸쳐 여러분과 그들 자신의 행동이 쌓아 올린 수많은 엔딩 분기를 가지고 있는데요.
중요한 순간에 그들의 삶을 멋대로 재단하는 것은 온전히 여러분의 몫이 아니며, 그래서도 안 됩니다.
어떤 건강한 우정도 그런 식으로 작동하지 않으니까요.
그것이 현실입니다.
물론 모든 동료가 같은 수준의 관심을 받는 것은 아닌데요.
그룹의 할머니이자 훈련된 암살자인 '마리솔(Marisol)'은 제가 "얘야, 사람 좀 그만 죽이는 게 어떠니"라고 딱 한 번 말했을 뿐인데 너무 빨리 살인 성향을 포기해버렸습니다.
그럼에도 불구하고, '아우터 월드 2'는 RPG에서 캐릭터 관계를 다루는 더 낫고 자연스러운 방식의 씨앗을 심었다고 생각하는데요.
앞으로 나올 많은 게임들이 이 시스템을 참고했으면 하는 바람입니다.
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