아노 117 팍스 로마나 리뷰, 평화는 없지만 재미는 확실한 제국 건설기


아노 117 팍스 로마나의 라티움 지역에 있는 로마 섬


아노 117 팍스 로마나 리뷰, 평화는 없지만 재미는 확실한 제국 건설기


왔노라, 보았노라, 그리고 '아노 117: 팍스 로마나(Anno 117: Pax Romana)'의 고대 로마에서 번영하는 섬 제국을 건설했노라, 하지만 '팍스 로마나(로마의 평화)'라는 부분에는 동의하기가 좀 어려운데요.

이 게임은 평화와는 거리가 멉니다.

고집 센 켈트족과 교활한 로마인들만이 '유비소프트(Ubisoft)'의 이 도시 건설 게임이 '생동감' 부문에서 높은 점수를 받는 유일한 이유는 아니거든요.

시끄러운 선술집, 분주한 일터, 요구 사항 많은 시민들, 폭동, 그리고 가끔씩 터지는 대화재 사이에서 '아노 117'의 섬 도시들은 현실 세계의 마을보다 더 정신없이 북적입니다.

저는 도시 건설 게임은 많이 해봤지만 '아노' 시리즈는 거의 해본 적이 없는데요.

캠페인 스토리에 푹 빠져들면서 제국을 건설하는 경험은 예상치 못한 즐거움이었습니다.

처음에는 본격적인 서사보다는 긴 튜토리얼을 예상했지만, 캠페인은 그보다 훨씬 깊이가 있었거든요.

저는 그 흥미로운 캐릭터들과 예상치 못한 반전에 완전히 매료되었습니다.

그렇다고 '아노 117'의 학습 곡선이 낮다는 뜻은 아닌데요.

저는 생산 라인을 파악하는 데 애를 먹었고(필요 자원을 보려면 최종 생산품을 선택해야 합니다), 통치 통계를 이해하는 데 1분 이상이 걸렸으며, 처리 시간을 고려하는 데 인정하고 싶지 않을 만큼 오랜 시간이 걸렸습니다.

하지만 일단 감을 잡고 나니, '아노 117'은 180도 돌변해서 믿을 수 없을 정도로 이해하기 쉬운 게임이 되었거든요.

이 지점이 정말 놀라웠습니다.

아노 117 팍스 로마나의 알비온 지역에 있는 켈트족 습지


사실 '아노 117'은 필요 이상으로 복잡한 시스템을 만들지 않았거든요.

제국을 시작하고 싶으신가요?

모든 주택, 일터, 시민의 요구 사항을 같은 건설 메뉴에서 찾을 수 있습니다.

새로운 기술이 필요하다고요?

하나의 거대한 연구 트리에서 선택하기만 하면 됩니다.

도시에 부족한 것이 있는지 궁금하신가요?

생산 통계를 열면 즉시 알 수 있습니다.

'배우기 쉽고, 마스터하기 어렵다'기보다는 '사용하기 쉽고, 마스터하기 어렵다'는 표현이 더 어울리는데요.

이건 다른 도시 건설 게임들이 좀처럼 해내지 못한 성과입니다.

직관적인 메뉴 외에도 '아노 117: 팍스 로마나'에는 제가 무릎 꿇고 로마 신들에게 감사하고 싶을 정도로 제 경험에 큰 긍정적 영향을 미친 세 가지 편의 기능이 있는데요.

바로 '이전' 도구, '복사' 도구, 그리고 '공유 창고' 재고입니다.

자유로운 건물 이전 덕분에 저는 큰 어려움 없이 도시를 재설계할 수 있었고, 계획 단계의 중요성을 약간 낮추면서도 매번 게임을 일시 정지하지 않고 실험할 여지를 주었거든요.

귀중한 시간을 절약하고 완벽한 구역을 설계하도록 장려하는 복사 도구는 텅 빈 땅에 도시 구역 전체를 재현할 수 있게 해주었습니다.

하지만 공유 창고 재고가 없었다면, 저는 갈대 채집꾼을 신발 직조공 근처에 두는 것처럼 단일 생산 사슬의 모든 부분을 같은 지역에 배치해야만 했을 텐데요.

'아노 117'의 개발자들은 약간의 현실성을 희생하는 대신 생산 시설 배치에 상당한 자유도를 부여하는 현명한 결정을 내렸습니다.

그리고 이는 인프라에 대한 강박적인 집중 대신, 여러분이 원하는 방식으로 도시를 설계할 자유로 이어졌거든요.

아노 117 팍스 로마나에서 플레이어가 가룸 생산 건물을 지으려는 모습


그렇다고 '아노 117: 팍스 로마나'에서 건물 배치가 중요하지 않다는 의미는 아닌데요.

오히려 라벤더 밭의 사랑스러운 향기(+1 행복도), 가룸(생선 젓갈)의 역한 냄새(-2 행복도), 비누의 건강상의 이점(+1 건강)과 같은 '지역 효과'를 신경 쓰는 것이 매우 중요합니다.

여기에 공식 건물에 '배치'하여 맞춤형 지역 효과를 제공하는 '전문가' 목록을 추가하면, '아노 117'에는 여러분이 마음껏 섬을 최적화할 수 있는 충분한 버프와 디버프가 존재하거든요.

이 시스템은 파고들수록 재미있습니다.

저는 지역 효과 자체뿐만 아니라(실제 로마인 중 누구도 가룸 생산자와 이웃이 되고 싶어 하지 않았습니다. 정말 그 정도로 냄새가 심했거든요), 그 효과가 퍼지는 방식에서도 현실감을 느꼈는데요.

예를 들어, 효과가 제품의 냄새와 관련이 있다면 효과 범위는 원천을 중심으로 원을 형성하지만, 만약 서비스라면 범위는 도로 거리에 따라 계산됩니다(때로는 두 가지가 조합되기도 합니다).

그래서 성소까지 이동 가능한 거리에 있는 모든 사람은 행복하겠지만, 도로 연결이 없더라도 가룸 냄새를 맡을 만큼 가까이 있는 모든 사람은 그다지 기뻐하지 않을 겁니다.

'아노 117'의 '사용하기 쉽고, 마스터하기 어렵다'는 공식에 대한 제 감탄이 잠시 흔들렸던 순간도 있었는데요.

바로 외교와 종교 기능의 단순함을 발견했을 때입니다.

캠페인 밖의 외교는 동맹 제안, 무역 조약 체결, 전쟁 선포 등 일반적인 옵션을 제공하거든요.

로마의 태양 아래 새로운 것은 없었습니다.

다른 지도자가 당신을 노리고 있다면 적대 관계를 피하기는 어렵지만, 컴퓨터가 제어하는 경쟁 지도자들은 상당히 예측 가능하거든요.

여러분의 힘과 평판, 그리고 통치 유형(켈트족은 켈트족에 우호적인 동료를 더 좋아하는 경향이 있습니다)에 따라 그들이 제안을 수락할지 여부를 보통 알 수 있습니다.

아노 117 팍스 로마나에 등장하는 켈트족 지도자 보아다


게임 초반에 저는 버프(농업, 조선 등을 강화할 수 있습니다)를 기준으로 숭배할 로마 신을 선택하고는 잊어버렸다가, 몇 시간 후에 돌아와 보니 제 시민들이 친절하게도 스스로 개종하여 편리한 지속 효과 보너스를 잠금 해제한 것을 발견했거든요.

제가 아는 한, 이 이상의 깊이는 없는 것 같습니다.

물론 빈번한 종교 축제는 보기에는 사랑스럽지만요.

하지만 저는 복잡한 메뉴를 파고드는 것보다 제 섬을 꾸미고 전쟁을 벌이는 것을 훨씬 더 선호하기 때문에 이런 한계가 크게 신경 쓰이지는 않습니다.

기본적인 종교 메뉴보다 저를 더 신경 쓰이게 하는 것은 '아노 117'의 기본적인 UI 디자인인데요.

로마 및 켈트 테마 장식이 전혀 없는 이 디자인은 매우 밋밋해 보입니다(특히 왼쪽의 사이드바가 그렇습니다).

저는 이미 '아노 117' 프리뷰에서 이 불만을 표한 적이 있는데, 지금은 파란색 배경의 흰색 아이콘과 칙칙한 회색 미니맵에 더 익숙해졌지만, 도저히 좋아할 수는 없거든요.

아노 117 팍스 로마나의 로마 도시


다행히 게임의 나머지 부분은 정말 아름다운데요.

특히 밝은 색상, 위풍당당한 기둥, 무성한 정원이 있는 로마의 '라티움(Latium)' 지역이 그렇습니다.

'아노 117'이 '역사적으로 정확'하도록 의도된 것은 아니지만(로마는 일곱 개의 작은 섬이 아니라 일곱 개의 언덕 위에 세워졌습니다), 저는 많은 역사적 디테일에 감탄했거든요.

주황색 대신 흰색 당근, 모자이크 바닥, 전형적인 로마식 망루, 리베르티(해방 노예)보다 더 정교한 옷을 입은 플레브스(평민) 등 정말 많은 디테일이 있습니다.

개발자들이 4조각짜리 변형 대신 8조각짜리 '파니스 콰드라투스' 빵을 포함했더라면 얼마나 좋았을까요... 하지만 완벽한 게임은 없겠죠?

설령 도시 건설 게임플레이가 없었더라도, 저는 '아노 117'의 생동감 넘치는 세계를 관찰하는 것만으로도 몇 시간을 보낼 수 있을 것 같은데요.

예를 들어 비누 제작자의 작업장을 확대해 보면, 사람들이 라벤더를 말리고, 자원을 안으로 나르고, 재료를 섞고, 갓 만든 비누 덩어리를 검사하는 모습을 볼 수 있습니다.

물론 '아노 117'의 NPC가 할 수 있는 일에는 한계가 있거든요.

예를 들어, 누군가 비누 위에서 맴도는 모습은 볼 수 있지만, 훨씬 더 상세한 애니메이션이 필요한 조각을 자르는 실제 행동은 볼 수 없습니다.

마찬가지로 농부들은 자신의 일을 하지만, 항상 농가 근처에서만 일하고 밭에서는 일하지 않거든요.

하지만 이런 디테일들은 어차피 우리 PC가 감당할 수 있을지 의문이라, 저는 그 부재가 크게 신경 쓰이지 않습니다.

하지만 화면을 축소하면 현실감은 수평, 수직, 대각선 도로 배치가 있는 꽤 엄격한 격자형 배치에 자리를 내주는데요.

대각선 도로는 '아노' 시리즈의 새로운 기능입니다.

이것이 더 역동적이고 구불구불한 길을 만들어주기는 하지만, 완전한 자유를 기대해서는 안 되거든요.

건물 블록은 항상 직사각형 형태를 유지하며 모양이 바뀌지 않기 때문에, 저는 자연스럽고 둥근 형태의 구역을 설계하기가 매우 어렵다는 것을 발견했습니다.

실제 로마인들도 엄격한 격자형 배치를 사용했기 때문에, 기본 '라티움' 맵에서 로마 도시를 건설할 때는 이것이 그다지 중요하지 않지만, 디자인의 한계는 '아노 117'의 두 번째 맵인 녹색의 늪지대 '알비온(Albion)'에서 켈트족 마을을 지을 때 꽤 강하게 느껴집니다.

아노 117 팍스 로마나의 켈트족 마을에 있는 구불구불한 길


위의 예에서 볼 수 있듯이, 구불구불한 길도 여전히 날카로운 모서리를 가지고 있는데요.

점진적으로 구부러지는 대신, 확대해 보면 각각의 직선이 눈에 보입니다.

그 길에 집 몇 채를 추가해 보면, 도시를 형성하는 직선과 사각형 블록을 보지 않기가 거의 불가능하거든요.

게다가 라티움 맵의 로마 주택은 7가지 다른 외형을 섞어서 사용할 수 있는 반면, 알비온의 켈트 주택은 4가지뿐인데요.

각 디자인 변형은 큰 직사각형 집 옆에 두 종류의 작은 오두막 중 하나가 붙어 있는 형태라 멀리서 보면 매우 비슷해 보이고, '격자 같은' 외관을 더욱 심화시킵니다.

나란히 놓고 보면, 라티움 지역이 알비온보다 훨씬 더 사실적으로 보입니다.

나란히 있는 켈트족 마을과 로마 도시


하지만 라티움의 우월함이 게임플레이까지 이어지지는 않는데요.

켈트 현지인과 로마 침략자 사이의 긴장감 덕분에 알비온의 정치는 더 흥미롭습니다.

켈트족을 화나게 하지 않으면서 로마화하는 것은 어려운 균형 잡기이지만, 제가 두 번째 플레이에서 현지 켈트족 편을 들기로 결정했을 때, 로마인들은 그것을 좋아하지 않았거든요.

로마가 불행할 때 전쟁은 멀지 않았으니('팍스'는 무슨), 저는 막사를 짓고, 배를 만들고, 적을 막기 위해 마을 주위에 큰 벽을 세웠습니다.

군단병, 기병, '스코르피오네' 석궁병 등 잠금 해제하고 선택할 수 있는 다양한 부대와 함께, '아노 117'은 전쟁 전술을 실험할 많은 기회를 제공하는데요.

물론 주된 명령(부대 선택, 이동, 방어 태세, 공격)은 건설 기능만큼이나 사용하기 쉽습니다.

예를 들어, 기병을 보내 상대를 측면 공격하거나, 보병을 이용해 좁은 다리로 유인한 다음 궁수들이 처리하게 할 수 있습니다(훌륭한 전술이죠, 10점 만점에 10점, 강력 추천합니다).

역사에서 몇 가지 힌트를 얻어, 저는 알레시아 전투 중의 '율리우스 카이사르(Julius Caesar)'를 흉내 내 이중 벽을 세우려고 시도했고, 비록 나무가 부족했지만 이런 종류의 일을 할 수 있다는 것을 알게 된 것만으로도 좋았거든요.

지상전에서 제가 부족하다고 느낀 유일한 것은 로마 군대의 진형이었는데, 제가 원하는 만큼 수동으로 변경할 수 없었습니다.

물론 이것이 가능했다면 관리하기 더 어려워지고, 덜 조직화된 켈트 도끼병 부대에 비해 너무 우월해졌을지도 모릅니다.

아노 117 팍스 로마나에서 바다를 가로지르는 군함들


배로만 도달할 수 있는 작은 섬들로 이루어진 게임에서 중요하지 않을 수 없는 해상전 역시 똑같이 스릴 넘치는데요.

대량의 선박 선택, 공성전, 그리고 아군 해안 방어탑의 안전한 곳으로 후퇴하는 등 주요 기능은 제가 예상했던 대로였지만, 조선 메커니즘은 속도, HP, 공격 유형을 조정할 수 있는 다양한 커스터마이징을 포함하고 있습니다.

'아노 117'에서 완벽한 선박을 만들었다면, 확대하는 것을 잊지 마세요.

군함에 주둔한 작은 병사들을 실제로 볼 수 있거든요.

라티움의 외관과 알비온의 문화적 다양성을 섞고 싶은 마음이 한편에 있지만, '아노 117: 팍스 로마나'는 정말 장관인 도시 건설 게임입니다.

복잡한 메뉴가 없는 유비소프트의 최신작은 편안하면서도 동시에 전략적인 도전을 제공하거든요.

0 댓글

댓글 쓰기

Post a Comment (0)

다음 이전