| 아노 117 팍스 로마나의 로마 도시 전경 |
역대급 비주얼과 디테일, 아노 117 팍스 로마나 첫인상 리뷰
뛰어난 건축물, 풍부한 문화, 그리고 정치적 음모까지, 고대 로마는 '유비소프트(Ubisoft)'의 도시 건설 전략 게임 '아노 117: 팍스 로마나(Anno 117: Pax Romana)'의 배경으로 더할 나위 없이 완벽해 보였거든요.
하지만 제가 직접 몇 시간 플레이해 보니, 도시 계획에 터무니없이 까다롭고, 라벤더 향을 맡고, 심지어 자기 집에 불을 지르는 고대 로마인들의 성향 덕분에 이 게임이 놀라울 정도로 사실적으로 느껴졌습니다.
가장 눈에 띄는 점부터 이야기하지 않을 수 없는데요.
'아노 117: 팍스 로마나'는 정말 압도적인 비주얼을 자랑합니다.
반짝이는 바다, 인상적인 암석 지형, 다양한 동식물이 어우러진 풍경도 아름답지만, 건물 모델은 그 이상이거든요.
모든 주택 유형은 7가지 다른 외형을 가지고 있으며, 정원, 암포라, 장식용 타일 바닥, 분수, 음식이 가득 차려진 식탁 같은 정교한 디테일을 보여줍니다.
바다나 황량한 바위 텍스처는 가까이서 보면 약간 투박해 보일 수 있는데요.
하지만 도시의 어느 부분이든 확대해 보면 빛나는 가죽, 낡은 목재, 슬쩍 지나가는 고양이 등 온갖 사랑스러운 디테일을 발견할 수 있습니다.
하지만 '게임 최고의 모델' 상은 칼리굴라 황제의 호화로운 네미 선박을 모델로 한 것이 분명한 이른바 '유람선'에게 돌아가야 마땅하거든요.
그 디테일은 정말 입이 떡 벌어지는 수준입니다.
| 아노 117 팍스 로마나의 황실 유람선 |
제 PC가 불타버릴 위험을 무릅쓰고 '울트라' 그래픽 옵션을 '중간' 옵션과 비교해 봤는데, 사실 엄청난 차이는 보이지 않았는데요.
농작물은 확실히 품질이 떨어져 보이지만, 길이나 지붕은 괜찮았습니다.
저는 보통 세계의 생동감을 위해 군중 밀도가 특히 중요하다고 생각하는데, '아노 117'은 가장 낮은 군중 밀도에서도 꽤 활기차 보이거든요.
물론 화면을 최대한 축소하면 모든 시민이 사라지지만, 수레나 개별 나무, 창문, 기둥 등은 여전히 보입니다.
개인적으로 '아노 117'에서 가장 보기 좋은 지점은 화면을 절반쯤 확대했을 때인데요.
전체적인 시야를 잃지 않으면서도 멋진 특징들을 모두 감상할 수 있습니다.
하지만 안타깝게도, '아노 117'의 사용자 인터페이스는 이런 디테일에 대한 관심을 받지 못한 것 같았는데요.
로마 테마의 장식 요소가 전혀 없는 단순하고 주로 흰색인 아이콘들이 파란 배경 위에서 믿을 수 없을 정도로 밋밋하게 보입니다.
미니맵 역시 인상적이지 않고, 원형 맵 안에 사각형 맵을 넣은 선택은 저에게는 완전히 미스터리거든요.
왜 둘 중 하나만 선택하지 않았을까요?
| 아노 117 팍스 로마나의 시장, 거리, 그리고 UI |
그래도 '아노 117'의 UI에서 마음에 드는 점은 바로 그 단순함인데요.
상단에는 기본 정보가, 왼쪽에는 중요한 메뉴가 나열되어 있고, 하단에는 군대, 선박, 건물을 구분하는 세 개의 큰 버튼이 있습니다.
그 옆에는 도로, 주거 건물, 창고의 바로 가기 키도 있고요.
유일하게 익숙해지는 데 시간이 좀 걸리는 것은 '자원 트리'입니다.
예를 들어 돼지 농장을 짓고 싶다면, 관련된 시민 그룹(이 경우 평민)을 선택하고, 돼지 가죽이나 지방이 필요한 최종 생산품을 선택한 다음, 돼지 아이콘을 클릭해야 하거든요.
이런 상호 연결성은 '아노' 시리즈의 특징이자 최종 생산품을 향해 나아가는 재미있는 방식이지만, 자원 위치를 외우는 데는 약간의 시간이 걸릴 수 있습니다.
'아노 117: 팍스 로마나'의 메뉴가 자원 트리를 제외하고 꽤 직관적이라는 점은 참 다행인데요.
왜냐하면 튜토리얼이 정말 끔찍하기 때문입니다.
저는 수많은 도시 건설 게임을 해봤음에도 불구하고, 처음 두 시간 동안 가파른 학습 곡선에 직면해야 했거든요.
예를 들어, '아노 117'의 첫 튜토리얼 목표는 벌목꾼과 제재소를 배치하는 것이지만, 이 건물들을 어디서 찾아야 하는지는 설명해주지 않습니다.
나중에 시민들에게 특정 생산품이 부족할 때도 아무런 경고를 받지 못했는데요.
알고 보니 저는 이제 막 시작한 신규 플레이어임에도 불구하고 통계 메뉴를 연구해서 그걸 파악했어야 했습니다.
'아노 117'에는 직접적인 예시나 강조 표시된 버튼이 전혀 없거든요.
그저 무엇을 해야 하는지 알려주는 간략한 팝업만 뜰 뿐, 어떻게 해야 하는지에 대한 추가 정보는 없습니다.
| 해질녘의 아노 117 팍스 로마나 로마 마을 |
하지만 일단 모든 것을 파악하고 나니, '아노 117: 팍스 로마나'는 정말 엄청난 재미를 선사했거든요.
공유 창고 재고나 자유로운 건물 이전 기능은 제가 정말 좋아하는 부분입니다.
이 두 기능 덕분에 저는 인프라 문제에 얽매이지 않고 섬 전체의 자원 관리와 시민들의 행복에 집중할 수 있었거든요.
라벤더 밭 주변의 행복도 향상이나 샌들 가게 주변의 인구 증가율 상승과 같은 범위 효과는, 너무 세세한 관리가 필요한 번거로움 없이 창의적으로 구역을 개선할 수 있는 방법을 제공합니다.
도시 성장과 함께 오는 신중한 균형 잡기 역시 높이 평가하는데요.
시민들이 왜 불평하는지 알아내려다 그들의 불행 중 상당 부분이 '도시 상태' 때문이라는 것을 알게 되었을 때, 저는 처음에 시민들이 더 명망 높은 도시를 원한다고 생각했습니다.
하지만 곧 그 반대라는 사실을 깨달았거든요.
도시가 커질수록 시민들의 불행이 더 커지는 구조였습니다.
빠른 성장이 전부는 아니라는 것을 명확히 보여주는 부분입니다.
| 아노 117 팍스 로마나의 캠페인 퀘스트 |
제 시민들이 병에 걸리고, 폭동을 일으키고, '로마 대화재'를 재현하는 것만으로도 충분히 바쁜데, '아노 117'의 캠페인 모드는 놀라울 정도로 흥미로운 스토리라인으로 상황을 더욱 흥미롭게 만들거든요.
물론 '무한 모드'로도 '아노 117'을 즐길 수 있지만, 캐릭터를 만나고 그들의 삶에 대해 더 많이 배울 기회는 역사적 몰입감을 크게 향상시킵니다.
동시에, 캠페인 퀘스트에 시간제한이 없다는 점도 마음에 드는데요.
덕분에 저는 제가 선호하는 대로 다음 줄거리를 좇거나 한동안 마을 관리에 집중할 자유를 누릴 수 있습니다.
다른 맵을 시도해보고 싶어서, 저는 무한 모드에서 로마의 '라티움(Latium)'을 켈트족의 '알비온(Albion)' 지역으로 바꿔봤는데, 비록 축축하고 진흙투성이였지만 좋은 분위기 전환이었습니다.
이것은 새로운 시민, 자원, 생산품을 잠금 해제할 뿐만 아니라, 현지인을 로마화할 것인지 아니면 켈트 전통을 따를 것인지에 대한 흥미로운 통치 선택지를 제시하거든요.
| 아노 117 팍스 로마나의 켈트 알비온 지역 |
하지만 '아노 117: 팍스 로마나'가 주로 직사각형 도시 배치에 의존한다는 점 때문에 저는 '라티움' 지역에 더 마음이 가는데요.
'아노 117'은 일반적인 수평, 수직 도로 및 건물 배치에 대각선을 추가했지만, 더 자연스럽고 혼돈스러우며 둥근 형태의 도시를 만들 기회는 거의 없습니다.
또한 45도 모서리 같은 삼각형 공간에 맞게 모델을 자동으로 조정하는 기능도 포함되어 있지 않거든요.
('매너 로드(Manor Lords)'가 이 점에서는 정말 뛰어났죠).
이러한 한계는 라티움보다 알비온에서 훨씬 더 강하게 느껴집니다.
만약 '아노 117'이 '아노 1242'(또는 그 무렵)였다면, 직선 도로와 90도 교차로는 믿을 수 없을 정도로 부자연스럽게 느껴졌을 텐데요.
하지만 지금은 고대 로마 시대이기 때문에, 실제 로마 도시들도 깔끔한 격자형 배치를 자랑했다는 점에서 오히려 꽤 사실적입니다.
질서정연한 직사각형 도시 블록으로 둘러싸인 중앙 광장이 있었죠.
로마인들은 이 배치를 켈트 식민지에도 가져갔겠지만, 기존 도시와 현지 영향으로 두 도시 유형이 혼합된 형태가 되었을 것이므로, 저는 알비온에서 좀 더 원형적인 형태를 추가할 기회가 있었으면 좋았을 것 같습니다.
물론 아직 캠페인을 끝내거나 많은 전투를 치른 것은 아닌데요.
하지만 지금까지는 서기 117년을 떠나고 싶지 않은 마음입니다.
눈부시게 아름답고, 사실적이며, 멋진 스토리를 갖추고, 역사적 사실성에 대한 제 갈증까지 만족시키는 도시 건설 게임이라니, 이런 날이 올 줄은 정말 몰랐거든요!
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