| 배경에 번개가 치는 폭풍 속에서 스파크 건을 발사 |
아우터 월드 2에서 잘린 역대급 기능, 개발 기간이 N년은 늘어날 뻔했다
'아우터 월드 2(The Outer Worlds 2)'는 분기되는 선택지들이 광대하게 얽혀있는 정말 방대한 게임인데요.
하지만 원래는 이것보다 훨씬 더 거대해질 뻔했습니다.
만약 특정 기능 하나를 포함했다면, 개발사인 '옵시디언 엔터테인먼트(Obsidian Entertainment)'가 게임을 완성하는 데 몇 년은 더 걸렸을지도 모르거든요.
결국 스튜디오는 그 기능을 잘라냈는데, 사실 게임 개발 과정에서 아이디어가 나왔다가 사라지는 건 흔한 일입니다.
하지만 이 잘려나간 기능이 특별한 이유는, 개발사 옵시디언의 오랜 고민 중 하나를 해결하는 실마리가 되었기 때문인데요.
이건 정말 흥미로운 이야기입니다.
'아우터 월드 2'의 디렉터 '브랜든 애들러(Brandon Adler)'는 한 화상 인터뷰에서 이렇게 말했거든요.
"'레너드 보야스키(Leonard Boyarsky)'와 당시 콘텐츠 디렉터였던 '브라이언 하인스(Brian Hines)', 그리고 저는 게임이 얼마나 반응적으로 느껴지길 원하는지에 대해 이야기하고 있었습니다.
동시에 플레이어가 주변 세계를 적극적으로 탐험하도록 장려하고 싶었는데요."
"그래서 게임의 거의 모든 주요 대면 상황에서, 플레이어는 세상을 탐험하며 정보를 찾아야 했고, 그 정보를 대화 속에서 활용할 수 있도록 만들려고 했습니다."
| 아우터 월드 2에서 플레이어가 몬텔리와 대화하는 동안 선택지가 막혀 있는 모습 |
핵심 아이디어는 플레이어가 주요 인물에 대한 '정보 파일(dossier)'을 모으고, 올바른 정보를 발견하면서 새로운 상호작용 방식이나 기발한 해결책을 찾아내는 것이었거든요.
이 정보를 추적하는 과정은 자연스럽게 플레이어를 메인 스토리 경로에서 벗어나게 하고, 지도 위의 관심 지점이나 새로운 인물을 찾는 것을 더 보람 있는 모험의 일부로 만들게 됩니다.
애들러는 한 가지 예시를 들었는데요.
플레이어가 경비병 한 명을 지나쳐야 하는 시나리오입니다.
다른 사람들과 대화하고 다른 곳에서 그에 대한 정보를 파헤치다 보면, 이 완고한 경비병은 협박이 통하지 않지만 '허풍'에는 속는다는 사실을 알게 되거든요.
그러려면 그를 속일 만한 정확한 정보를 알고 있거나, 그 일을 해낼 적임자를 찾아야만 합니다.
애들러는 최종 버전에 대해 "정말 굉장한 느낌이었다"고 말하는데요.
하지만 딱 한 가지 문제가 있었습니다.
바로 이런 대화 하나와 그 결과를 완전히 작성하는 데 거의 6개월이 걸렸다는 점이거든요.
이건 정말 엄청난 시간입니다.
당연히 옵시디언이 합리적인 제작 일정을 유지하면서 프로젝트 기간 내내 감당할 수 있는 작업량은 아니었는데요.
게다가 또 다른 문제도 있었습니다.
바로 이 시스템이 너무 '잘' 작동했다는 점입니다.
보야스키는 초기 플레이테스터들이 모든 정보를 찾고 그 작동 방식을 알아내는 데 너무 몰두한 나머지, 그것 자체가 게임이 되어버렸다고 말했거든요.
결국 그들은 스토리에 더 이상 신경 쓰지 않게 되었는데, 이건 내러티브 중심 RPG에서는 이상적인 결과가 아닙니다.
애들러는 이 정보 파일 시스템에 쏟은 모든 노력을 어떻게든 살릴 방법을 고민하다가, 결국 '스킬 체크' 개념을 한 단계 더 발전시키는 방법을 고안해냈다고 하는데요.
전작을 포함한 유사 RPG에서는 관련 스킬에 일정 포인트를 투자하면 특정 행동을 하거나 대화 옵션을 선택할 수 있었습니다.
'아우터 월드 2'의 많은 상황에서도 이 점은 여전히 유효하거든요.
하지만 옵시디언은 메인 스토리와 동료 퀘스트에 몇 가지 중요한 시나리오를 추가했습니다.
| 아우터 월드 2에서 플레이어가 이네즈와 대화할 때 "이 선택은 기억될 것입니다"라는 텍스트가 나타나는 모습 |
여기서는 적절한 스킬 레벨과 함께 약간의 '탐정 노릇'을 해야만 영향력 있는 선택지를 고를 수 있는데요.
초반의 한 예로, 고위 군 장교를 죽이는 대신 설득할 수 있는 유일한 방법은 그가 다른 사람에게 조종당하고 있다는 사실을 알고 있으면서 충분히 높은 화술 레벨을 갖추는 것입니다.
옵시디언은 이런 선택지에 대해 플레이어가 정보가 부족하다는 것을 알려주는 작은 팝업 텍스트 상자를 추가했거든요.
정확히 어떤 정보인지는 알려주지 않음으로써, 이전에 지나쳤을지도 모르는 장소를 다시 확인하거나 존재조차 몰랐던 옵션을 시도해 보도록 유도하는 것입니다.
후자는 옵시디언이 이전 게임들에서 자주 겪었던 문제인데요.
플레이어들은 자신에게 다른 선택지가 있다는 사실조차 몰랐고, 자신의 선택이 어떤 영향을 미쳤는지 한참 뒤에야 깨닫곤 했습니다.
폐기된 정보 파일 기능은 이런 문제를 해결하기 위한 노력으로 변모했고, 중요한 선택을 할 때 대화창에 나타나는 ''이 선택은 기억될 것입니다'' 같은 메시지와 같은 다른 조정들과 함께 적용되었거든요.
애들러는 이 '텔테일(Telltale)'의 상징적인 기능을 '펜티먼트(Pentiment)'에서 '훔쳐왔는데' 플레이어들의 반응이 너무 좋아서 '아우터 월드 2'에도 잘 맞을 거라고 생각했다고 합니다.
보야스키는 이 모든 것을 '타협'이라고 부르는데요.
플레이어에게 대화의 모든 분기점을 보여주는 것(옵시디언이 개발 초기에 구현을 고려했던 옵션)과 그들이 스스로 알아내길 바라는 것 사이의 절충안이라는 뜻입니다.
하지만 여기서 핵심 단어는 바로 '타협'입니다.
애들러와 보야스키는 다음번에는 더 나은 무언가를 하고 싶어 하거든요.
보야스키는 이렇게 말했습니다.
"우리 게임의 콘텐츠 양과 규모를 고려할 때, 만약 이런 기능들 중 일부를 더 일찍 구현했다면, 우리는 그 반응성을 정말 극한까지 밀어붙일 수 있었을 텐데요."
"우리는 정말 잘 해냈지만, 훨씬 더 나아갈 수 있었습니다."
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