Assassin’s Creed Shadows는 진부해진 RPG 메커닉을 화려하게 재해석한 작품입니다.
역사적 배경은 매혹적이고 인상적이며, 아직도 더 많은 것을 기대하게 만듭니다.
어느 날, 한 shinobi가 몇몇 경비원을 신속히 암살한 후 민첩하게 여러 옥상을 뛰어다니며 모습을 감추다 나타납니다.
그녀는 증원군을 위해 큰 성문을 열어 줍니다.
그러자 거대한 몸집의 samurai가 등장하며, 그의 뒤로는 시체들이 산적한 자취를 남깁니다.
이들은 함께 성 계단을 오르다 네 명의 samurai와 마주치게 됩니다.
네 명의 samurai는 칼을 뽑으며 전투에 나설 캐릭터를 선택할 기회를 제공하는데요.
그때 Naoe가 앞으로 나서며 숨겨졌던 칼날을 펼쳐 목표와 맞설 준비를 합니다.
Assassin’s Creed Shadows는 일본의 후기 Sengoku 시대, 대략 1570년대부터 1600년대 초까지를 배경으로 전개됩니다.
이 시기는 Oda Nobunaga가 전국 통일을 시도하던 때로, Portuguese traders와 Jesuit missionaries가 일본에 들어오기 시작했던 때입니다.
역사적 배경의 이중성처럼 Shadows는 복수, 상심, 소속감과 목적 의식 등 다양한 주제를 스토리 전반에 걸쳐 다루고 있습니다.
Shadows의 내러티브는 가장 큰 매력 포인트로, 35시간에 달하는 플레이 시간 내내 나를 몰입하게 만들었으며 캠페인을 마치는 순간까지도 계속 나를 끌어당깁니다.
Shadows에서는 플레이어가 두 주인공, 암살자 Naoe와 samurai Yasuke를 번갈아 다루게 됩니다.
단, 약 10시간 정도 플레이해야 Yasuke를 해금할 수 있습니다.
Naoe의 스토리는 Iga clan의 일원으로서의 과거와, 시간과 공간을 초월해 활동하는 비밀 암살자 길드인 Brotherhood에서의 역할을 받아들이는 과정을 다룹니다.
그녀가 일본 전역을 누비며 겪는 다양한 문화적·정치적 풍경은 이 나라의 광대함을 여실히 보여줍니다.
강렬하고 치명적인 그녀는 고위 samurai들을 암살하면서, 동시에 고향의 들판을 넘어 새로운 존재 방식을 모색합니다.
Naoe는 얼굴에 깊은 흉터를 지니고 있으며, 전통 다도 의상인 kosode를 입은 채 다도의 세계를 배워 나갑니다.
내가 가장 좋아하는 미션 중 하나에서는 Naoe가 전통 일본 다도, 즉 chanoyu의 예술을 깨닫게 됩니다.
플레이어는 다도 주최자에게 줄 화려한 선물을 구해오고, 음용 시 컵의 올바른 배치를 암기하며, 격식을 갖춘 kosode를 선택하게 됩니다.
이 미션 동안 내리는 모든 결정은 다도에서 진행되는 대화에 영향을 미치는데, 참석한 손님들은 Naoe가 그 자리에 어울리지 않음을 명확히 알아차립니다.
그녀는 오직 복수에만 집중한 나머지 chanoyu의 섬세한 감각은 무시하고, 대상이 드러나면 재빨리 위장을 벗고 본연의 shinobi 정체성으로 전환합니다.
Yasuke는 dosliteral하게 '아웃사이더'의 표본입니다.
Jesuits와 함께 도착한 Yasuke는 인종이라는 이유로 곧바로 Nobunaga의 주목을 받게 됩니다.
게임과 역사적 사실 모두에서 Yasuke는 일본에 온 최초의 Black man이며 samurai의 지위를 획득한 유일무이한 인물입니다.
Shadows에서 그의 미션은 samurai로서의 삶과 외국인으로서의 이중적 존재감을 여실히 반영합니다.
게임 속 회상 장면에서는 Yasuke가 Nobunaga를 가르친 동일한 sensei 밑에서 수학하게 되는데요.
세 명의 제자가 그의 거대한 체격과 칼 다루는 능력을 조롱하며 승리하였지만, 그는 끝내 열심히 훈련한 후 세 명 모두와의 결투에서 승리를 거두며 Nobunaga의 호감을 사 samurai이자 신뢰받는 고문으로 자리매김합니다.
그럼에도 불구하고, 그는 Nobunaga의 위원회 내 일부 인사들에게 외부인이라는 이유로 여전히 무시당합니다.
Shadows의 세계 자체도 소속감이라는 주제를 뒷받침합니다.
Naoe는 도시와 마을을 헤매는 동안 거의 무시당하는 반면, 그녀가 동료를 모집하거나 표적에 대한 정보를 모으려 할 때 주변 사람들은 전혀 눈여겨보지 않습니다.
그녀의 소속감은 전쟁의 아픔에 함께 빠진 이들과 새로운 가정을 이루려는 시도에서 비롯됩니다.
반대로 Yasuke는 여행 중에 두려움과 경외의 대상이 됩니다.
우연히 마주치는 주민들은 그에게 다가와 절을 하거나, 흥분된 어조로 그의 이름을 외칩니다.
새로운 지역을 탐험할 때마다 두 캐릭터의 사용 전환을 통해 마을 사람들의 반응을 비교하는 것은 나에게 매우 즐거운 경험이었습니다.
다른 Assassin’s Creed 게임에서는 주인공이 항상 은신자의 모습을 유지해야 했지만, Shadows는 역사적으로 중요한 순간 속에 플레이어가 직접 참여하고 있다는 느낌을 주어 색다른 몰입감을 선사합니다.
안타깝게도, Shadows에 대한 나의 애정은 스토리의 참신함과 초기 탐험 요소들이 식어가면서 서서히 감소하기 시작합니다.
본질적으로 Shadows는 2017년 Assassin’s Creed Origins 이후 꾸준히 이어져 온 오픈월드 RPG 공식을 따릅니다.
메인 미션과 사이드 목표는 일정 지역으로 이동해 정보를 탐색하고, 관심 인물을 찾으며, 표적을 제거한 후 이를 반복하는 예측 가능한 흐름을 보입니다.
처음 15시간 동안 Naoe와 Yasuke 각각의 차별화된 플레이 방식—전통적인 은신 암살자 Naoe와 무거운 갑옷을 한 적들을 한 번에 압도하는 Yasuke—을 경험하는 것은 재밌지만, 그 신선함은 반복되는 목표들 앞에서는 금세 가려집니다.
나는 레벨업과 장비 강화를 위해 사이드 퀘스트를 완료해야 한다는 압박감을 자주 느꼈습니다.
이는 결국 방금 몇 시간 동안 반복한 게임플레이를 또다시 경험하게 만드는 결과로 이어졌습니다.
예를 들어, 각 성에서는 몇몇 daimyo(사무라이 지도자)를 제거한 후 전설적인 전리품을 획득하도록 설계되어 있는데, 이들은 방문하는 모든 성에서 동일한 모습과 방식으로 등장합니다.
비록 일부 사이드 퀘스트는 일본 역사와 민속, 예를 들면 yokai(전설 속 영혼) 사냥과 유기적으로 어우러지지만, 임무 완료 방식에서는 전혀 변함이 없습니다.
디자인과 개발 측면에서 이 게임은 정확한 일본 역사와 문화 재현에 더 무게를 둔 나머지, 흥미로운 게임플레이를 창출하는 데에는 한계가 있음을 보여줍니다.
시대와 문화를 배우는 것은 분명 매력적이지만, 그 배경만으로는 시간이 지나면서 지루함을 감출 수 없게 만듭니다.
또한, 일본을 탐험하는 방식 역시 반복적입니다.
환경과 상호작용하고, 야생 동물과 마주하며, sumi-e 기법으로 그려지는 풍경, 새로운 sensei를 만나 kata로 기술을 연마하고, kofun이나 Hidden Trails를 탐험하는 활동들은 처음에는 신선했지만, 캐릭터를 레벨업 시키는 데에는 충분한 기여를 하지 못합니다.
사원에서 잃어버린 scroll들을 발견하고, shrine에서 기도를 드리며, 성을 약탈하는 활동들은 모두 초반 몇 시간 동안 소개된 후 변함없이 반복됩니다.
한 성을 성공적으로 약탈하면 사실상 모든 성을 약탈한 것과 마찬가지입니다.
전설적인 장비, 숙소 업그레이드에 필요한 귀중한 재료, 그리고 다량의 경험치 보상 때문에 플레이어는 진행 과정에서 끊임없이 성을 약탈해야 합니다.
이 점이 Shadows에 대한 나의 가장 큰 불만 중 하나입니다.
RPG 요소들은 메인 미션을 완료하기 위해 반복적인 사이드 미션을 강요하는데, Origins에서나 보았던 독특함은 대략 8년이 지난 지금에는 전통적이고 선형적인 Assassin’s Creed 게임이 그리워지게 만듭니다.
이와 더불어, 게임의 접근성 문제도 존재합니다.
Ubisoft는 자사 게임에서 접근성 기능과 포용적 디자인을 적극 도입하는 것으로 유명하며,
Shadows 역시 Guaranteed Assassination, traversal 및 전투 관련 audio cue, Auto Movement 등 현대적인 접근형 게임에서 기대할 만한 요소들을 갖추고 있습니다.
전투조차 단순하고 접근하기 쉬운 디자인 덕분에 오랜 시간 플레이할 수 있도록 해주지만, Windows PC에서 가능한 커스터마이징 컨트롤의 한계는 나를 좌절감과 신체적 피로에 빠지게 만듭니다.
모든 입력을 커스터마이징하는 것은 가능하지만, 재설정된 입력이 항상 올바르게 인식되지는 않으며 때때로 서로 겹치기도 합니다.
내게는 대략 9개의 마우스 버튼과 키보드 키만이 사용 가능했는데, Escape from Tarkov처럼 두 가지 행동을 동일한 키에 바인딩할 수 있기를 원했습니다.
Shadows는 기술적으로 grapple hook과 assassination, 그리고 interact와 swap weapons를 같은 키에 배정할 수 있도록 하였으나, 다른 기능들은 그렇지 않아 난감한 상황에 빠지게 됩니다.
여러 입력 조합을 시도해 보았지만 성공적이지 않았고, 어떤 조합은 작동하고 어떤 조합은 작동하지 않는지 이유를 알 수 없었습니다.
이러한 어려움으로 인해 virtual keyboard를 사용하여 부족한 버튼과 키를 보완하려 했지만, virtual keyboard조차 게임 내에서 제대로 작동하지 않습니다.
한 번 클릭할 때마다 원하는 입력보다 먼저 공격 명령이 실행되기 때문입니다.
예를 들어, H 키를 누르면 치유 명령이 발동해야 하지만 캐릭터는 치유가 적용되기 전 항상 무기를 휘두르므로, 전투 중에는 문제가 적더라도 bushes나 옥상에서 은신하려 할 때 큰 불편을 겪게 됩니다.
장비를 변경하는 상황에서도 영향을 받아, 어떠한 행동 중에는 장비 변경이 불가능하며, virtual keyboard에서는 I 키를 눌러야 인벤토리가 열립니다.
무기나 갑옷을 성공적으로 바꾸려면 오직 전투가 차단된 hideout이나 observation platforms와 같은 지역에 있어야만 합니다.
이로 인해 가족 구성원이나 친구가 대신 키를 눌러 주기를 기다리거나, 새로운 전망대로 이동할 때까지 플레이를 지속하거나, 아니면 fast-travel로 돌아갈 수밖에 없는 상황이 발생합니다.
virtual keyboard는 mount(말)를 소환하는 과정에도 영향을 미칩니다.
말 호출을 위해 X 키를 클릭하면, 게임은 항상 우선적으로 공격 행동을 실행합니다.
이로 인해 어디에서도 제대로 말을 탈 수 없었고, 빠른 이동이나 지도상 수천 미터 떨어진 새로운 지역으로 달려가야만 하는 불상사가 발생합니다.
결과적으로 말에 접근하지 못한 탓에 전체 플레이 시간에 약 3시간이 추가되었는데, 이는 고의적인 것이 아니라 게임의 반복적인 이동 시스템 때문입니다.
모든 키 커스터마이징이 가능함에도 불구하고, 이미 할당된 옵션들이 중요하다 보니 virtual keyboard 없이는 몇몇 기능을 사용하지 않을 수밖에 없습니다.
Assassin’s Creed Shadows는 오랜 시간 탐험하고 싶어했던 일본 봉건 시대의 세계를 무대로 합니다.
시리즈 특유의 은밀한 조직과 닌자와 같은 미학을 일본에 담아내는 것은 당연한 선택이었는데요.
설정과 스토리 자체는 충분히 매력적이어서 출시 후 엔딩 크레딧이 흐른 뒤에도 계속 감상할 예정이지만, 오픈월드 RPG 메커닉의 반복성이 현대 Assassin’s Creed 게임들이 겪고 있는 문제들을 여실히 드러내고 있습니다.
Assassin’s Creed Shadows는 3월 20일, PlayStation 5, Windows PC, Xbox Series X에서 출시됩니다.
본 리뷰는 Ubisoft에서 제공한 PC용 프리릴리즈 다운로드 코드를 사용하여 진행하였으며, Vox Media와 제휴 파트너십이 있으나 이는 편집 콘텐츠에 영향을 주지 않습니다.
Vox Media가 제휴 링크를 통한 제품 구매에 대해 커미션을 받을 수도 있음을 참고하시기 바랍니다.
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