닌텐도 스위치 시대를 정의한 결정적 게임 10선: 변화하는 닌텐도의 이야기

닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 하면 어떤 게임이 떠오르시나요?

몇 가지 분명한 답이 있을 겁니다.

닌텐도(Nintendo)의 자체 스튜디오들은 언제나 뛰어난 게임 몇 개로 시스템에 자신들의 흔적을 남기는 데 실패하지 않으니까요.

하지만 시장 출시 8년 만에 스위치 2(Switch 2)에게 스포트라이트를 넘겨줄 준비를 하고 있는 스위치에 대해 가장 주목할 만한 점 중 하나는, 아마도 NES 이후 어떤 닌텐도 콘솔보다도 소프트웨어 의존도가 낮았다는 점입니다.

물론 스위치가 가장 큰 성공을 거둔 게임들 없이는 지금의 성공을 이루지 못했을 겁니다.

출시 첫해에 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)와 마리오 카트 8 디럭스(Mario Kart 8 Deluxe)는 콘솔이 거대한 사용자층을 찾는 데 도움을 줬습니다.

하지만 두 게임 모두 닌텐도의 가장 실패한 플랫폼이었던 위 유(Wii U)용 게임으로 시작했는데요. 

스위치는 정말로 적절한 시기에 적절한 폼팩터로 등장하여 스스로 자리를 개척한 콘솔의 사례였습니다.

스위치에서 잘 작동했던 게임들은, 게임이 콘솔에 맞춰지는 것이 아니라, 콘솔이 독특하게 게임에 맞춰 자신을 바꾸고 플레이어를 찾는 데 도움을 줄 수 있는 능력을 갖춘 콘솔을 만난 셈입니다.

스위치는 닌텐도가 자신만의 규칙을 계속 따르면서도 다른 플랫폼 홀더들과 조금 더 비슷해 보이기 시작한 새로운 시대를 열었습니다.

콘솔을 정의한 게임들이 반드시 최고이거나 가장 큰 게임은 아닙니다. 놀랍게도, 여기에는 메인라인 마리오(Mario) 플랫폼 게임이 포함되지 않습니다.

이 게임들은 스위치가 플레이어에게 어떤 의미였는지, 그리고 그것이 닌텐도와 나머지 게임 산업을 어떻게 변화시켰는지를 설명하는 게임들입니다.

1. 동물의 숲: 뉴 호라이즌스 (Animal Crossing: New Horizons)

동물의 숲: 뉴 호라이즌스(Animal Crossing: New Horizons)가 스위치에서 거둔 전례 없는 성공은 양날의 검이었습니다.

이 게임이 블록버스터 히트작이 된 것은 적지 않은 부분, 출시 무렵 우리를 실내에 고립시키도록 강요했던 파괴적인 전 세계적 팬데믹 때문이었는데요.

뉴 호라이즌스는 많은 플레이어에게 친구, 가족, 동료와 물리적으로 만날 수 없을 때 연결과 커뮤니티의 맛을 선사했습니다.

하지만 뉴 호라이즌스는 단순히 현실 세계 사교의 디지털 대안 그 이상이었습니다.

그곳은 우리가 새로운 가상 친구를 만들고, 일상에서 위안을 찾고, 비록 우리 자신의 개인 섬에서 사는 상상의 삶일지라도 우리 삶에 대한 통제력을 행사하는 장소였습니다.

동물의 숲(Animal Crossing)의 아늑함은 힘든 시기 동안 피난처였습니다.

그렇다고 뉴 호라이즌스가 자체적인 장점만으로 동물의 숲 경험의 즐거운 진화가 아니었다는 말은 아닙니다.

그랬습니다. 집을 짓고 꾸미는 것, 심지어 대출금을 갚는 것, 그리고 게임의 특이점을 이용하여 부를 축적하는 것에서 즐거움을 찾을 수 있었습니다.

우리 중 수백만 명은 여울, 부엉, 너굴 상점의 아이들과의 매일의 상호작용에 기뻐했고, 새로운 주민들이 우리 마을을 방문하기를 기대하며 기다렸으며, 우리가 "꿈의 주민"을 뽑기를 기도했습니다.

2. 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)


브레스 오브 더 와일드(Breath of the Wild)는 스위치와 너무나 불가분하게 연결되어 있어서, 그것이 위 유(Wii U)에서도 출시되었고, 사실 우리가 스위치가 무엇인지 알기도 전에 위 유 게임으로 발표되었다는 사실을 잊기 쉽습니다.

닌텐도가 이 게임을 크로스젠(cross-gen) 출시로 전환하기로 한 결정은 스위치에게 역대 최고의 론칭 타이틀일지도 모르는 선물을 안겨주었습니다.

그뿐만 아니라, 이 게임은 게임 개발자로서의 닌텐도에게 창의적인 전환점을 마련했으며, 스위치가 회사의 새로운 시대를 열고 있다는 분명한 메시지를 보냈습니다.

게임의 대담하고, 비선형적이며, 시스템적인 디자인은 젤다(Zelda) 시리즈에게 큰 변화였는데요.

닌텐도의 미야모토(Miyamoto) 숭배 거품 너머의 많은 영향을 종합하여 독특하고 독창적인 무언가로 만들었지만, 동시에 스카이림(Skyrim)과 마인크래프트(Minecraft)가 있었던 세상에서 만들어진 것처럼 느껴졌습니다.

속편인 왕국의 눈물(Tears of the Kingdom)은 플레이어에게 놀랍고 거의 게임을 망가뜨릴 수준의 창의적인 자유를 부여함으로써 한 걸음 더 나아갔습니다.

브레스 오브 더 와일드는 닌텐도의 가장 오래된 프랜차이즈 중 하나를 가장 현대적인 것으로 탈바꿈시켰습니다.

또한 젤다 시리즈 최초로 스위치에서 모든 메인라인 마리오 게임보다 더 많이 팔렸습니다. 닌텐도가 다시는 예전과 같지 않을 것이라는 점은 꽤 분명했습니다.

3. 마리오 카트 8 디럭스 (Mario Kart 8 Deluxe)


스위치는 두 번째 기회를 위한 플랫폼이었습니다.

판매 부진했던 위 유(Wii U)에서 성공하지 못했던 닌텐도의 많은 게임들이 스위치에서 새로운 생명을 찾았는데요.

여기에는 스플래툰(Splatoon) 프랜차이즈, 동키콩 컨트리: 트로피컬 프리즈(Donkey Kong Country: Tropical Freeze), 그리고 캡틴 토드: 트레저 트래커(Captain Toad: Treasure Tracker) 등이 포함됩니다.

하지만 이식 및 재출시된 게임들 중 어느 것도 마리오 카트 8 디럭스(Mario Kart 8 Deluxe)의 놀라운 성공을 누리지는 못했습니다.

이 게임은 2014년 카트 레이서의 강화 버전으로, 이후 전작보다 8배 이상 판매되었습니다.

마리오 카트 8 디럭스는 바로 그 스위치 게임입니다.

스위치 소유자 다섯 명 중 두 명은 이 게임을 가지고 있습니다. 닌텐도에게 너무나 성공적이어서, 디럭스 출시 5년 후, 회사는 48개의 추가 코스와 8명의 추가 캐릭터를 DLC로 출시했습니다.

똑같이 중요한 움직임으로, 닌텐도는 멀티플레이어 연결 및 클래식 게임 제공 이상의 것을 제공하려는 회사 계획의 일환으로 해당 DLC를 닌텐도 스위치 온라인(Nintendo Switch Online) 구독에 포함시켰습니다.

닌텐도가 스위치 2(Switch 2)를 위해 처음으로 보여준 게임이 새로운 마리오 카트(Mario Kart)라는 것은 의미심장합니다.

디럭스는 마리오 카트 프랜차이즈의 완전히 새로운 팬들을 끌어들였을 뿐만 아니라, 유서 깊은 프랜차이즈를 다시, 음, 궤도(track)에 올려놓는 데 도움을 주었습니다.

4. 더 위쳐 3 (The Witcher 3)


솔직히 말해서, 스위치는 더 위쳐 3(The Witcher 3)를 플레이하기에 이상적인 플랫폼은 아닙니다.

닌텐도의 콘솔은 2015년에 최첨단이었고 닌텐도 콘솔이 2년 후 출시되었을 때도 여전히 기술적 쇼케이스였던 게임에는 명백히 성능이 부족합니다.

당시 닌텐도는 또한 그렇게 피비린내 나고, 섹시하며, 세상사에 지친 분위기의 게임에 자연스러운 본거지가 아니었습니다.

바로 이것이 스위치 버전의 더 위쳐 3가 그토록 중요한 이유입니다.

누군가 그것을 만들려고 시도했다는 것 자체가 의미심장하고, 그들이 그것을 해냈다는 것은 놀라운 일입니다.

닌텐도는 오랫동안 AAA 게임의 세계를 뒤로했었고, 심지어 위(Wii)의 성공 동안에도, 대형 퍼블리셔들은 기술적으로 너무 까다롭거나 다른 시장을 겨냥하고 있다고 인식되었기 때문에 그들의 대표 타이틀을 가져오지 않는 경향이 있었습니다.

위 유(Wii U)가 실패했을 때, 많은 서드파티들은 닌텐도를 완전히 버렸습니다.

하지만 스위치는 단지 엄청난 판매 성공을 거둔 것만이 아니었습니다.

매력적인 폼팩터와 부인할 수 없는 브레스 오브 더 와일드(Breath of the Wild)로, 스위치는 닌텐도를 핵심 게임 커뮤니티의 심장부로 다시 밀어 넣었습니다.

갑자기, 서드파티들이 그 일부가 되기를 열망했고, 몇몇 스튜디오들은 AAA 타이틀을 스위치의 노후화된 모바일 칩셋과 게임 카드의 좁은 공간에 쑤셔 넣는 것을 전문으로 하기 시작했습니다.

"기적의" 이식 물결은 2016년의 둠(Doom)으로 시작되었고, 이 중 2019년의 더 위쳐 3 이식은 바로 그 '흰 고래(white whale, 잡기 힘든 목표)'였습니다.

얼마 지나지 않아, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)와 엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X)가 기술적 격차를 다시 벌려 이식이 마르기 시작할 지경이 되었지만, 스위치 2에서는 수문이 다시 열릴 것으로 기대할 수 있습니다.

5. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 (Super Smash Bros. Ultimate)


"모두가 여기에 있습니다!(Everyone is here!)" 닌텐도는 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋(Super Smash Bros. Ultimate)으로 약속했습니다.

이 게임 제작사는 그 약속을 지켰을 뿐만 아니라, 역대 닌텐도 프랜차이즈 중 가장 인상적인 확장 중 하나로 그 이상을 해냈습니다.

게임의 핵심 로스터에 스매시브라더스(Smash Bros.) 게임에 등장했던 모든 파이터와 캐슬바니아(Castlevania)의 사이먼(Simon) 및 메트로이드(Metroid)의 리들리(Ridley)와 같은 놀라운 신규 참가자를 포함한 69명의 플레이 가능한 캐릭터를 쌓아 올린 것 외에도, 게임 개발자들은 불가능해 보였던 라이선스 계약을 성사시켰습니다.

반조와 카주이(Banjo and Kazooie). 킹덤 하츠(Kingdom Hearts)의 소라(Sora). 파이널 판타지 7(Final Fantasy 7)의 세피로스(Sephiroth).

마인크래프트(Minecraft)의 스티브(Steve)와 알렉스(Alex).

스위치의 거대한 성장과 더 많은 슈퍼 스매시브라더스에 대한 열기는 서로를 먹여 살리는 것처럼 보였습니다.

지칠 줄 모르는 게임 제작자 사쿠라이 마사히로(Masahiro Sakurai)가 이끈 수년간의 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 개발은 시리즈 사상 최대 규모의 작품을 탄생시켰고, 너무 거대해서 닌텐도와 사쿠라이가 과연 이를 능가할 수 있을지 의문을 품게 만듭니다.

그리고 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋이 프랜차이즈에 있어 중요한 진전이었던 반면, e스포츠와 닌텐도가 승인하지 않은 행사에서 자사 게임이 소개되는 것에 대한 닌텐도의 접근 방식은 스위치 시대 동안 크게 발전하지 않았습니다. 

6. 닌텐도 라보 (Nintendo Labo)


누가 라보(Labo)의 등장을 예상했을까요?

닌텐도의 DIY "만들고 플레이하는(build-and-play)" 액세서리 라인은 스위치 소유자들이 13건반 피아노, 낚싯대, 오토바이, 심지어 VR 헤드셋과 같은 실제 물건의 골판지 "토이콘(Toy-Con)" 버전을 만들어 위(Wii) 시대에 출시된 기발한 액세서리를 연상시키는 완전히 새로운 플레이 경험을 선사했습니다.

돌이켜보면, 닌텐도 라보가 스위치 출시 후 불과 13개월 만에 나왔다는 것이 거의 충격적입니다. 

지금은 기믹(gimmick)으로 스위치를 재활성화하려는 후반기 시도처럼 느껴지는 것이 당시에는 닌텐도의 또 다른 예상치 못한 혁신의 순간이었습니다.

라보에 대한 관심은 꽤 빨리 식었지만(토이콘을 만드는 것이 재미의 90%였습니다), 그것은 스위치 조이콘(Joy-Cons)이 단순히 편리하게 분리 가능한 컨트롤러 이상의 역할을 할 수 있다는 독특함과 적응성을 상기시켜 주었습니다.

이는 닌텐도가 나중에 유사하게 창의적이고 예상치 못했던 링 피트 어드벤처(Ring Fit Adventure)로 탐구하게 될 아이디어였습니다.

7. 포켓몬스터 스칼렛・바이올렛 (Pokémon Scarlet and Violet)


이 목록에서 포켓몬(Pokémon)을 대표하기 위해 스칼렛・바이올렛(Scarlet and Violet)을 선택하는 것이 이상하게 보일 수 있습니다.

스위치의 메인라인 포켓몬 타이틀 중 소드・실드(Sword and Shield)가 팬들에게 더 좋은 평가를 받았고 심지어 판매량도 (아주 근소한 차이로) 더 좋았습니다. 

하지만 슬프게도 스칼렛・바이올렛이 스위치 시대를 더 잘 보여주는 증상인 것은 바로 그 성능 문제와 영감 없는 디자인 때문입니다.

스위치의 폭발적인 성공은 항상 닌텐도가 너무 성급하게 이를 활용하려다 유명한 품질 관리 기준을 놓칠 수 있다는 위험을 내포하고 있었습니다.

자체 내부 스튜디오에 관한 한, 철저한 규율이 유지되었지만, 닌텐도는 파트너인 포켓몬 컴퍼니(The Pokémon Company)와 개발사 게임 프리크(Game Freak)를 통제하는 데는 그다지 성공하지 못했습니다.

스위치에서는 6년 동안 12개의 포켓몬 게임이 출시되었으며, 여기에는 4개(곧 5개가 될)의 주요 게임 프리크 타이틀이 포함됩니다.

개발사는 스칼렛・바이올렛과 더 우수한 포켓몬 레전드: 아르세우스(Pokémon Legends: Arceus)를 같은 해에 출시했습니다.

그것은 너무 과했고, 스칼렛・바이올렛은 콘텐츠 생산의 굴레에 갇힌 지친 스튜디오의 흔적을 보여주었습니다. 좋은 것도 너무 많으면 정말 탈이 날 수 있습니다.

8. 테트리스 99 (Tetris 99)


역대 최고의 비디오 게임과 당시 뜨거웠던 장르를 테트리스 99(Tetris 99)를 위해 결합한 것은 독특하게 고전적인 닌텐도의 움직임처럼 느껴지면서도 회사로서는 놀랍도록 미래 지향적이었습니다.

다른 게임 제작사들이 배틀 로얄 슈터의 변형을 쫓는 동안, 닌텐도와 개발사 아리카(Arika)는 다른 접근 방식을 취했고, 그 결과 전통적으로 폭력적인 장르에 대한 광란적으로 재미있고 모든 연령대가 즐길 수 있는 해석이 탄생했습니다.

2019년 닌텐도 스위치 온라인(Nintendo Switch Online) 구독자를 위한 보너스 혜택으로 예고 없이 출시된(shadow-dropped) 테트리스 99의 출시는 스위치에 신선한 화제를 불러일으켰습니다.

그 성공은 닌텐도로부터 슈퍼 마리오 브라더스 35(Super Mario Bros. 35)와 F-ZERO 99와 같은 배틀 로얄 공식의 더 많은 변형을 낳았습니다.

(아리카는 또한 반다이 남코(Bandai Namco)를 위해 팩맨(Pac-Man)의 99인 배틀 로얄 버전을 만들었습니다.)

그러나 테트리스 99의 가장 지속적인 영향은 NSO 구독자를 위한 부가 가치(value add)로서의 역할일 수 있습니다.

닌텐도는 이미 닌텐도 스위치 온라인의 클래식 게임 제공을 위해 NES 및 SNES 시대의 백 카탈로그 대부분을 발굴했으므로, 스위치 2 소유자들이 서비스에 계속 관심을 갖고 구독하도록 유지하려면 테트리스 99와 같은 더 많은 게임이 필요할 것입니다.

9. 파이어 엠블렘: 풍화설월 (Fire Emblem: Three Houses)


스위치 시대는 일본산 RPG에 대한 관심 급증과 병행해왔으며, 이는 결코 우연이 아닙니다.

일본 퍼블리셔와 개발자들은 당연히 자국 시장에서 엄청난 판매고를 올린 이 콘솔로 몰려들었고, 동시에 해외 애니메이션 붐은 이러한 게임들이 국제적인 순간을 맞이할 수 있는 딱 맞는 문화적 환경을 조성했습니다.

닌텐도는 기회를 포착하고 도움의 손길을 내밀었으며, 종종 다이렉트(Direct) 방송에서 일본산 게임에 스포트라이트를 비추고, 때로는 스퀘어 에닉스(Square Enix)의 아름다운 복고풍 게임 옥토패스 트래블러(Octopath Traveler)와 같은 게임을 공동 퍼블리싱하기 위해 개입하기도 했습니다.

닌텐도는 제노블레이드 크로니클스(Xenoblade Chronicles) 시리즈를 포함한 자체 게임 일부로 이러한 눈덩이 효과(snowball effect)의 혜택을 누릴 수 있는 좋은 위치에 있었습니다.

하지만 궁극적인 예는 2019년의 파이어 엠블렘: 풍화설월(Fire Emblem: Three Houses)이었습니다.

인텔리전트 시스템즈(Intelligent Systems)의 이 택티컬 RPG 시리즈는 항상 특정 틈새시장 내에서 사랑받아 왔지만, 스위치가 애니메이션 풍 RPG를 위해 축적한 청중은 이를 더 큰 무언가로 바꾸어 놓았습니다.

게임의 캐릭터와 관계, 그리고 해리 포터(Harry Potter) 스타일의 라이벌 학교 기숙사 시스템에 대한 플레이어들의 집착에 힘입어 일종의 바이럴 히트(viral hit)가 된 것입니다.

풍화설월은 스위치가 어떻게 가장 팬덤 친화적인(fandom-friendly) 플랫폼 중 하나였고 지금도 그러한지를 보여주었습니다.

10. 할로우 나이트 (Hollow Knight)


주요 서드파티들이 닌텐도 방향으로 거대한 유조선(oil tankers)을 돌리는 데 조금 더 시간이 걸린 반면, 인디 개발자 씬은 거의 즉시 닌텐도 기기의 잠재력을 보고 이를 활용하기 위해 몰려들었습니다.

몇 년 동안, 인디 게임들이 스팀(Steam)과 스위치에 먼저 히트작을 출시하고 플레이스테이션(PlayStation)과 엑스박스(Xbox)는 나중에 걱정하는 것이 일반적이었습니다.

스위치의 소박한 기술은 이러한 게임들에게 장벽이 되지 않았고, 그들의 디자인의 즉각성은 종종 휴대용 플레이에 완벽하게 적합했습니다.

스위치의 인디 시대를 가장 상징하는 두 게임은 2018년의 할로우 나이트(Hollow Knight)와 2020년의 하데스(Hades)입니다.

둘 다 제대로 만들기 까다로운 인기 장르(각각 메트로배니아(Metroidvania)와 로그라이크(roguelike))에서 환상적으로 다듬어진 액션 게임입니다. 두 게임 모두 부분적으로 스위치의 엄청난 도달 범위 덕분에 거대한 관객을 찾았습니다.

둘 중에서는 아마도 팀 체리(Team Cherry)의 할로우 나이트가 스위치와 더 밀접하게 연관되어 있을 겁니다.

오랫동안 기다려온 속편 실크송(Silksong)이 처음 닌텐도 다이렉트(Nintendo Direct)에서 발표되었고, 그 이후 매 다이렉트마다 게임에 대한 새로운 정보를 점점 더 필사적으로 기대하는 것이 밈(meme)이 되었기 때문입니다.



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